DirectX 13'ün oyunlara etkisi: Windows'ta yeni özellikler ve performans

  • DirectX 13, performansı ve kaliteyi artırmak için SER 2.0, sinirsel işleme, OMM'ler ve geliştirilmiş Mesh Gölgelendirme'yi destekler.
  • API'yi tam olarak benimseyen oyunlarda, daha az takılma ve gecikmeyle %30'a kadar ekstra verimlilik bekleniyor.
  • Windows 11, güncel GPU'lar ve DirectStorage 2.0 ile uyumluluk, Agility SDK aracılığıyla entegrasyon.
  • SDK ve motorlar (Unreal/Unity) benimsenmeyi kolaylaştıracak; isim ve standart hakkındaki tartışmalar ise devam ediyor.

DirectX 13

DirectX, onlarca yıldır Windows ve PC oyunları arasında bir bağ oluşturuyor ve ekrandaki her pikselin nasıl çizileceğini tanımlayan bir API koleksiyonu. Şimdi, DirectX'e geçiş söylentileri giderek yaygınlaşıyor. DirectX 13Konuşma başladı: Gerçekte hangi değişiklikler geliyor, hangileri sadece reklam ve önümüzdeki yıllarda oyun deneyimini gerçekten ne değiştirebilir?

GDC 2025 ve Gamescom'da gösterilen sızıntılar ve önizlemeler, şu gibi teknolojilerle iddialı bir güncellemeye işaret ediyor: Gölgelendirici Yürütme Yeniden Sıralaması (SER) 2.0Entegre sinirsel işleme, daha verimli bir gölgelendirici dağıtım mimarisi ve Opaklık Mikro Haritaları (OMM) desteği, iyileştirmeler arasında yer alıyor. Bunlar, Mesh Gölgelendirme ve daha akıllı bellek yönetimi iyileştirmeleriyle birlikte, daha yüksek performans ve daha az darboğaz vaat ediyor. Windows.

DirectX 13'ün başlıca yeni özellikleri

Geliştirilmiş Mesh Gölgeleme ve daha akıllı bellek yönetimi

En sık bahsedilen temel yapı taşları arasında şunlar yer alır: Geliştirilmiş Mesh GölgelendirmeAmaç, DX12 Ultimate ile tanıtılan Amplifikasyon/Mesh Gölgelendiricileri işlem hattını daha da iyileştirmek, meshlet ayıklamayı ince ayar yapmak ve işin GPU'nun SM'leri/CU'ları arasında nasıl dağıtılacağını optimize etmektir. Bu, bir hafıza yönetimi Daha verimli (kaynak ikametgahı, yığın tanımlayıcısı ve daha iyi yönetilen bağımsız dokular), sonuç daha az CPU yükü ve gerçekten önemli olan yerde daha fazla veri olmalıdır: GPU çekirdekleri.

Pratikte bu, daha istikrarlı bir kaynak akışı, büyük sahneler yüklenirken daha az takılma ve gecikme ile işlem hacmi arasında daha iyi bir denge anlamına gelir. Daha ayrıntılı bir işlem hattı ve ileri geri hareketsiz "yerinde" bellek sayesinde, yoğun sahneler (ormanlar, açık şehirler, karmaşık fizik) daha yüksek bir tutarlılıkla akıcılık eşiğinin üzerinde tutulabilir. DirectX 13.

Gölgelendirici Yürütme Yeniden Sıralaması (SER) 2.0

DXR içindeki SER'in evrimi şu sonucu doğurur: SER2.0SER 2.0, paralelliği en üst düzeye çıkarmak için ışın ve iş parçacığı gruplarının yürütülmesini dinamik olarak yeniden düzenleyen bir tekniktir. Işın izleme tutarlılığının azaldığı durumlarda, SER 2.0, donanımın "beklemesini" önleyecek şekilde işi yeniden düzenleyerek işlem süresini azaltır. gecikme ve karmaşık hafif rotalarda performansı artırır.

Oyunlar ne kazanıyor? Çok sayıda malzeme ve şeffaflık içeren sahnelerde gecikmenin azalması, özel RT birimlerinin daha iyi kullanımı ve yüksek çözünürlüklere daha istikrarlı ölçekleme. Tekniği iyi entegre eden oyunlarda, SER 2.0, şu anda farklılaşma nedeniyle gerçekleştirilemeyen performans potansiyelini ortaya çıkarabilir... shader.

Entegre sinirsel işleme

Büyük vaatlerden bir diğeri de Yapay zeka tabanlı işleme API'ye doğal olarak entegre edilmiştir. Plan, tüketici donanımlarına gelen "sinirsel birimlerden" yararlanarak gerçek zamanlı yükseltme, zamansal yeniden yapılandırma ve doku iyileştirme özelliklerini DLSS, FSR veya XeSS'nin halihazırda sunduğu özelliklerin ötesine taşımaktır. API, bu yaklaşımı standartlaştıracak ve böylece motorlar hızlanmadan faydalanabilecektir. nöronal özel çözümlere çok fazla güvenmeden.

Amaç, çözünürlüğü ölçeklendirmenin ötesinde, yapay zekayı ayrıntıların sentezine (anında zenginleştirilmiş mip seviyeleri ve normal haritalar) ve belirli fizik ve animasyon bileşenlerinin simülasyonuna uygulamaktır. Akıllıca uygulanırsa, bu sıçrama yalnızca görsel olmayacaktır: Yapay zekanın bir "kısayol" görevi gördüğü hesaplama yollarını da optimize edebilir. karmaşık maliyetler.

Gelişmiş Gölgelendirici Teslimatı

Şemsiyesi altında Gelişmiş Gölgelendirici Teslimatı Yüzeyin altında, özellikle taşınabilir cihazlar ve konsollara odaklanarak, gölgelendiricileri daha verimli bir şekilde dağıtmak ve hazırlamak için tasarlanmış bir mimari gizlidir. Belirtilen amaç, GPU'nun masaüstü bilgisayarlar için güçlü bir güç merkezi olmadığı sistemlerde derleme ve yükleme sürelerini azaltmaktır; bunun için ön ısıtma stratejileri, daha güçlü önbellekler ve akıllı paketleme yöntemleri kullanılır. shader.

Peki bu nasıl fark ediliyor? Bölge değiştirirken daha az takılma, ilk kez çatışmaya girerken veya yeni bir alana bakarken daha az mikro duraklama ve daha önce görülenleri yeniden derlemek için daha az gereksiz çalışma. Kısacası, özellikle kısıtlamaları olan sistemlerde daha az bekleme ve daha fazla oyun deneyimi. bant genişliği.

Opaklık Mikro Haritaları (OMM'ler)

Yaprak, duman veya cam içeren sahneler, şeffaflıkların işlenmesi nedeniyle performansı olumsuz etkiler. Opaklık Mikro Haritaları Bu sorunu, hangi ışınların "bir şeye" çarptığını ve hangilerinin geçtiğini belirlemek için donanıma daha fazla odaklanarak ele alıyorlar. Böylece AnyHit'in kötüye kullanımı azalıyor ve ihtiyaç duyulmadığında pahalı hesaplamalar yapmaktan kaçınılıyor.

Motor açısından bakıldığında, OMM'ler karmaşık malzemelerin görünürlüğünü kolaylaştırır ve RT boru hattındaki çeşitli yolları basitleştirir. Sonuç: alfa testleriyle dolu alanlarda piksel başına daha az talimat ve dolayısıyla, daha iyi kare hızı doğal ortamlarda veya hacimsel etkilerle.

DirectX 13'ün oyun oynamaya etkisi

Performans

Kamu binalarının ve kapalı kıyaslamaların yokluğunda, kaynaklar %'ye kadar bir iyileşmeden bahsediyor %30 verimlilik Yeni API'yi tamamen benimseyen oyunlarda renderleme. Not: "Tak ve çalıştır" özelliği yok. Bu rakamları görmek için uyumlu donanıma ve her şeyden önce, yeni özelliklere özel olarak ayarlanmış motorlara ve oyunlara ihtiyacınız var. DirectX 13.

Gerçek dünya senaryolarında bu, ışın izleme, büyük dünyalar ve yoğun geometri içeren oyunların daha az kare düşüşüyle ​​60/120 Hz'i daha iyi koruyabileceği anlamına gelir. Orta düzey sistemlerde kazanç, darboğazın CPU, bellek veya GPU'da olmasına bağlı olacaktır; yine de, işlem hattı ve bellek yerleşiminin iyileştirilmesi, daha az kare hızı artışına işaret ediyor. kekemelik.

Görsel kalite

Kombinasyonu sinirsel oluşturma Yeni gölgelendirici algoritmalarıyla, daha temiz aydınlatma ve görüntü yeniden yapılandırma, gerçek zamanlı olarak daha zengin dokular ve yıkıcı kare hızı kayıpları olmadan daha ayrıntılı ortamların kapılarını açıyor. Her watt'ın değerini bilmek için akıllı donanım kullanımıyla, bu sadece "daha fazlası" değil, daha çok "nasıl" sorusuna cevap niteliğinde.

Sonuç, yapay zekanın gürültüyü dengelemeye ve mikro ayrıntılar eklemeye yardımcı olabileceği, çok fazla yansıtıcı sinyalin olduğu gece sahnelerinde, pürüzlü malzemelerde ve karmaşık hacimlerde fark edilebilir olmalıdır. tutarlı hareket ile.

Stabilite ve uyumluluk

Bir diğer güçlü vaat ise daha doğal bir entegrasyondur. Çeviklik SDK'sıBu, stüdyoların uzun işletim sistemi güncellemelerini beklemeden yeni özellikleri kademeli olarak kullanıma sunmasını kolaylaştıracaktır. Ayrıca, bir gölgelendirici tahsisi ve dağıtım mimarisi, kağıt üzerinde, daha az hata ve daha az tutarsızlıkla sonuçlanacaktır. sürücüler.

Eğer bu gerçekleşirse, projelerin "altta" şeffaf bir şekilde güncellendiğini göreceğiz: daha az büyük yama ve daha fazla sayıda kombinasyonla iyi bir deneyim ve uyumluluğu koruyan daha fazla cerrahi düzeltme. donanım.

Donanım ve sistem uyumluluğu

Her ne kadar destek bekleniyor olsa da , Windows 11 Windows 10'un belirli sürümlerinde ise, tüm potansiyel mevcut nesil makinelerde daha belirgin olacak. NVIDIA, AMD ve Intel'in en yeni nesil GPU'larından, sinirsel sürücüler içeren entegre GPU'lara sahip işlemcilerden ve NVMe depolamaya hazır işlemcilerden bahsediyoruz. Doğrudan Depolama 2.0.

Belirtildiği üzere, Microsoft DirectX 13'ü PC ve Xbox'ta önemli bir bileşen olarak entegre edecek. Hatta, eğer onaylanırsa yeni nesil DirectX 13 için doğrudan destekle piyasaya sürülecek olan ROG Xbox Ally X gibi cihazlarda bile bu özelliğin yerel olarak mevcut olduğu belirtiliyor. API.

Sektördeki tarihsel perspektif ve tartışmalar

DirectX 12 piyasaya sürüldü 2015 Ve o zamandan beri, birçok revizyonla büyümeye devam etti. En dikkat çekeni olan DX12 Ultimate, ışın izleme, değişken oranlı gölgelendiriciler (VRS), ağ gölgelendiricileri ve örnekleyici geri bildirimi gibi temel özellikleri tanıttı. Bu, açık ara en uzun süredir devam eden sürümdür: neredeyse on yıldır tam sayı bir halefi yayınlanmamıştır. API.

Dolayısıyla DigitalFoundry gibi analistlere şu soru yöneltiliyor: Gerçek bir "13" olacak mı yoksa DX12 sonsuza dek değişmeye devam mı edecek? Değerlendirmeleri dengeye odaklanıyor: DX11'in sürücü seviyesinde ele aldığı ergonominin bir kısmını geri kazanmak ve bunu, DX12'nin özgürlüğü ve ayrıntılı kontrolüyle birleştirmek. DX12Vizyonunda, "ideal DX13", düşük seviyeli araçları ihtiyaç sahiplerinden almadan hayatı kolaylaştıracaktı.

Bir diğer önemli konu ise markaya özgü özellikler. Örneğin, SER (gölgelendirici yürütme yeniden düzenlemesi) gibi teknikler, yaygınlaşmadan önce tek bir üretici tarafından ortaya atılmıştı. DirectX 13 İyi planlanmış bir yaklaşım, bu yetenekleri kapsayacak şekilde tasarlanmalı, böylece bunlar özel uzantılara değil, Windows'ta ortak ve kararlı bir çerçeveye bağımlı hale getirilmelidir.

Ve ilginç bir not: Tamamen batıl inançtan dolayı bazıları 13'ü "atlayıp" "DirectX 14"ü seçebileceklerini öne sürüyor. Bu, bir sayının atlanmasının ilk örneği olmayacak, ancak pratikte önemli olan etiket değil, teknik pakettir. kutu.

Geliştiriciler için çıkarımlar

Çalışmalar açısından API bir amaç değil, araçtır. DirectX 13 Bir oyun geliştiricisinin hayatını basitleştirmeye odaklanmak, araçlarla uğraşmaya daha az, tasarım, görsel ve oynanışa ise daha fazla zaman ayırmak anlamına gelecektir. Sızıntılara göre yeni SDK, daha zengin tanılama, yeniden üretilebilir yapı profilleri ve daha doğru simülasyonlar sunacak.

  • Daha kısa geliştirme süreleri daha esnek araçlar ve daha iyi paketlenmiş gölgelendirici hatları sayesinde.
  • Daha karmaşık dünyalar Performans korkusu yüzünden hırsımızı kısıtlamamıza gerek kalmadan.
  • Gerçek Zamanlı Yapay Zeka düşmanlara, fiziğe ve maliyetlerin daha kontrollü olduğu ortamlara uygulanır.

Bu arada, büyük motorlar gibi Unreal Engine Unity 3D, DirectX 13 uyumluluğu üzerinde zaten çalışıyor. Bu, daha gelişmiş simülasyonlar sunan bir SDK ile birleştiğinde, benimsenmeyi hızlandırmalı ve her şeyden önce, gördüğümüz ilk uygulamaların kalitesini artırmalıdır. PC.

Kararlılık, grafik modları ve oyuncu deneyimi

Forumlar ve alt dizinler, hangi modun her oyuna en uygun olduğuna dair karşılaştırmalarla dolu. Bazıları, üst düzey sistemlerde, DirectX 12 "Performans modu"ndan daha iyi performans gösterir ve daha tutarlı kare hızlarına sahiptir. Gerçek dünyadan bir örnek: 2,5 GHz hızında i7-11700 işlemci, RTX 3060 Ti ve 16 GB RAM kullanan bir kullanıcı, DX12'nin bir yıl önce kendisine sorun çıkardığını bildiriyor; ancak sorunun nedeni başka bir şey de olabilir (kararsız sürücüler, bozuk dosyalar vb.).

Bu deneyimler önemli bir noktayı vurguluyor: Performans yalnızca API'nin kendisiyle ilgili değil, aynı zamanda uygulaması ve çevreleyen ekosistemle de (sürücüler, işletim sistemi, depolama, VRAM) ilgilidir. DirectX 13Gölgelendirici derlemesi için daha hoşgörülü bir API, geliştirilmiş önbellek işlevselliği ve hızlı yamaları kolaylaştıran bir SDK, oyun oynayarak geçirilen bir öğleden sonra ile yamaları arayarak geçirilen bir öğleden sonra arasındaki farkı yaratabilir. 0xC0000005 hatası içinde Güneşlik olayların.

Bu arada, dolaşan teknik destek cevaplarından bazıları şunlardır: otomatik olarak çevrildiGarip ifadeler fark ederseniz, bu sadece çeviriden kaynaklanıyor olabilir; yanlış adımları önerdikleri anlamına gelmez. Yine de, bir başlık aşağıdakiler altında kararsız hale geldiğinde resmi kaynaklardan gelen teşhis yöntemlerini kontrol etmeniz ve izlemeniz önerilir: DX12 veya DX13 tabanlı gelecekteki modlar.

Windows'ta iyi tanılama uygulamaları (bir şeyler ters gittiğinde)

Bir oyun çöktüğünde veya performansı önemli ölçüde düştüğünde, suçu oyuna atmadan önce altta yatan sorunları ortadan kaldırmak en iyisidir. APISonra, bir ortak yöntemler derlemesi Microsoft desteği tarafından alıntılanan (yeniden ifade edilmiş ve düzenlenmiş) hatanın kaynağını belirlemenize yardımcı olabilir.

Yöntem 1: Bellek Tanısı

Kararsız modülleri elemek için şunu açın: Kontrol paneli Windows'ta Sistem ve Güvenlik'e, ardından Yönetimsel Araçlar'a gidin. Orada "Windows Bellek Tanılama" kısayolunu bulacaksınız. "Şimdi yeniden başlat ve sorunları denetle" seçeneğini çalıştırın ve sistemin müdahale etmeden testleri gerçekleştirmesine izin verin. kesintiler.

Yöntem 2: Disk Kontrolü

Komut istemi Chkdsk'i yönetici olarak çalıştırın ve aşağıdaki onarım parametreleriyle başlatın: chkdsk /f /r yazın ve onaylayın. Sistem bir sonraki başlatma için zamanlamanızı isterse "Y" tuşuna basın. Ayrıca mdsched.exe'yi (Win + R) çalıştırıp "Şimdi yeniden başlat ve sorunları denetle"yi seçebilirsiniz. İşlemin tamamlanmasını bekleyin. taramalar.

Yöntem 3: Sürücüler ve güncellemeler

sahip olduğunuzdan emin olun. GPU'nuz için en son sürücüler Sürücüleri (NVIDIA/AMD/Intel) yükleyin ve "isteğe bağlı güncellemeler" de dahil olmak üzere Windows Update'i kontrol edin. API'ye atfedilen birçok çökme, aslında güncel olmayan sürücülerden veya oyunu askıya alınmış durumda bırakan bekleyen sistem paketlerinden kaynaklanmaktadır. kararsız.

Yöntem 4: Temiz önyükleme

Yazılım çakışmalarını ortadan kaldırmak için şunu deneyin: temiz çizmeGörev Yöneticisi'nde "Daha fazla ayrıntı"yı genişletin ve Başlangıç ​​sekmesindeki tüm öğeleri devre dışı bırakın. Ardından, msconfig'de (Sistem Yapılandırması) Hizmetler'e gidin, "Tüm Microsoft hizmetlerini gizle" seçeneğini işaretleyin ve "Tümünü devre dışı bırak"a tıklayın. Tamam'a tıklayın ve oyunu yeniden başlatın. Oyun stabil hale gelirse, sorunu bulana kadar her hizmeti tek tek yeniden etkinleştirmeyi deneyin. kabahatli.

Peki ya DirectX 13 ders kitabı gelmezse ne olacak?

Bazıları DX12'nin uzatılmaya devam edebileceğine ve resmi bir "13" göremeyeceğimize inanıyor. Evrimin şuna odaklanması mantıksız olmazdı: Çeviklik SDK'sı ve numarayı değiştirmeden motorlara ve oyunlara eklenecek uzantılarda. Pratik amaçlar için önemli olan, API'nin SER 2.0, OMM'ler, sinir yolları ve bellek geliştirmelerini, ister 13, ister 14 veya başka bir isimle adlandırılsın, geliştirici için erişilebilir ve tutarlı bir şekilde eklemesidir. pazarlama farklı.

Oyuncu açısından önemli olan, oyunu açıp şunları fark etmek olacak: derlemeden kaynaklanan daha az mikro takılma, daha önce eksik olan kare hızlarında artış, daha iyi 4K görüntü yeniden yapılandırması ve daha az denetleyici çakışması. DirectX Bir sonraki yinelemede bunu başar; sayı en önemsiz şey olacak.

Yukarıdakilerin tümü göz önüne alındığında, DirectX 13, modern donanımlardan daha fazla verim almak ve mevcut donanımdaki boşlukları doldurmak için tasarlanmış bir adım gibi görünüyor: daha akıcı bir işlem hattı, IA Görüntünün hizmetinde, daha iyi düzenlenmiş RT ve daha kullanıcı dostu araçlar. Top artık Microsoft'un, GPU üreticilerinin ve stüdyoların sahasında: Hepsi birlikte çalışırsa, performans ve kararlılıkta önemli sıçramalar göreceğiz; aksi takdirde, benimsenmesini ve yamaların etkisini göstermesini beklememiz gerekecek. büyü.

Windows 11'de grafik kartı
İlgili makale:
Windows 11'de program kullanmadan ekran kartınızı nasıl bulabilirsiniz?